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−調査の背景− |
- 2010年、3D市場が盛り上がりを見せている。これまでもテーマパークやイベント/展示会等における活用は見られていたが、3D対応テレビの発売発表や、SF映画「アバター」のヒットにより、一般ユーザーへの認知度が飛躍的に向上し、より身近な存在となった。2008年秋のリーマンショック以降、世界的な景気悪化の影響を大きく受けたエレクトロニクス業界において、今後の市場活性化の起爆剤として注目度は日に日に増している。
- AV機器の核であるテレビ市場では、2008年にHyundai ITが3D対応TVの販売を開始したが、2010年3月に北米市場にてSamsung El./パナソニック等から3D対応TVの販売が開始され、更に6月にはソニー、シャープ/東芝も夏頃を目処に発売開始を発表するなど、大手TVメーカーに加え、米Vizio/中国メーカーの参入も見込まれている。その他、コンシューマ製品としては、富士フイルムの3Dデジタルカメラ、3Dデジタルフォトフレーム、カシオ日立モバイルの3D携帯電話等、3D対応製品の投入が見られている。また、デジタルサイネージやアミューズメント機器等においても3Dディスプレイへの関心は高まっており、複数のメーカーにより開発/採用が加速している。
- これまでも何度も3D化の流れは複数回あったものの、映し出すコンテンツが不足していることが最大の課題であった。2010年以降、3D映画のタイトル数増加に加え、Blu-ray 3Dの規格化が進んだことで、パッケージソフトのタイトル増加、先ずは衛星放送/CATVを中心とする専門チャンネルの開設/VODサービスの伴い、コンテンツの拡充が進められていくものと見られる。ただし、アプリケーション毎に異なる方式、ディスプレイ/アプリケーションのコスト/価格、人体/健康面への影響の懸念等、依然として課題も多い。
- 当調査は、今後の市場/普及拡大が予測される3Dディスプレイ及びアプリケーション機器に加え、3Dコンテンツ/サービスに焦点を当て、各アプリケーションにおける3D化動向、採用方式や最適な用途/コンテンツ、技術/開発動向や普及のための課題/問題点、市場の方向性を調査/分析を行なった。更に、3Dディスプレイ/アプリケーション機器メーカーの事業戦略/開発動向、コンテンツ制作や放送/配信サービス提供者の3D化への対応等の企業事例を取り上げることで、デバイス〜ハード、更にソフト/サービスまでを含めた3D関連市場/ビジネスの全体像の把握を行なった。当調査資料は、関連企業各社の有益なマーケティングデータを提供することを目的に制作したものである。
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−調査目的− |
- 当調査資料はコンシューマAV機器及び関連製品計45品目を対象に、各製品の市場動向(主要36品目については世界市場動向も調査)や省エネ/エコ関連動向、デジタルコンバージェンス化動向、キーデバイス動向等を明らかにすることにより、各参入企業の今後の製品開発・販売戦略立案における有益なマーケティングデータの提供を目的に制作した。
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−調査対象製品− |
- 1. 3Dディスプレイ(方式)
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(1) アクティブ眼鏡方式
(2) パッシブ眼鏡方式
(3) レンチキュラーレンズ方式
(4) パララックスバリア方式
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(5) 裸眼時差分割方式
(6) 液晶2枚方式
(7) フローティングビジョン方式
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- 2. 3Dディスプレイ関連デバイス
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(1) 3D眼鏡
(2) グラフィックボード/グラフィックチップ
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(3) 偏光フィルム
(4) FPGA
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- 3. アプリケーション機器
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(1) デジタルTV
(2) 業務用大型モニター
(3) プロジェクター
(4) ノートPC
(5) PCモニター
(6) Blu-ray Discプレーヤー/レコーダー
(7) カーナビゲーションシステム/PND
(8) デジタルカメラ
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(9) 業務用ビデオカメラ
(10) 携帯電話
(11) 家庭用ゲーム機
(12) デジタルフォトフレーム
(13) ヘッドマウントディスプレイ
(14) アーケードゲーム
(15) パチンコ/パチスロ機
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- 4. コンテンツ/サービス
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(1) テレビ放送
(2) 映画
(3) 映像配信サービス
(4) オンラインゲーム(PC・モバイル)
(5) パッケージソフト(映像)
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(6) パッケージソフト(ゲーム)
(7) デジタルサイネージ
(8) CAD/CG
(9) その他(教育/文化/医療等)
(10) 2D-3D変換技術
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- 5. 関連企業
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1) メーカー
(1) NEC液晶テクノロジー
(2) 有沢製作所
(3) シャープ
(4) ソニー
(5) ソニー・コンピュータエンタテインメント
(6) 東芝モバイルディスプレイ
(7) パイオニア
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(8) パナソニック
(9) 富士フイルム
(10) Hyundai IT
(11) LG Electronics
(12) Samsung Electronics
(13) NVIDIA
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2) サービス提供者、他
(1) IMAGICA
(2) NHKメディアテクノロジー
(3) オリンパスビジュアルコミュニケーションズ
(4) ジュピターテレコム
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(5) スカパーJSAT
(6) バンダイナムコゲームス
(7) XpanD
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−目次− |
- I. 総括編(1)
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- I-1. 総括・分析編(3)
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- 1. 3Dディスプレイ/ビジネス市場調査総括(5)
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- 1) 市場概況/定義(5)
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(1) 3Dディスプレイ/3D対応アプリケーションの定義(5)
(2) 調査対象(5)
(3) 市場概況(5)
- 2) ロードマップ(6)
- 3) 調査総括(7)
- 2. 業界構造及び主要アプリケーションにおけるアライアンス動向(9)
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- 1) 3Dディスプレイ/関連デバイス(9)
- 2) 主要アプリケーション/コンテンツ(10)
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(1) デジタルTV/テレビ放送⇔映像配信サービス(10)
(2) 映画(11)
(3) ノートPC/PCモニター⇔ゲーム(12)
(4) 携帯電話(12)
(5) デジタルサイネージ(13)
- 3. 3Dディスプレイ/関連デバイス市場動向(14)
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- 1) 3Dディスプレイ方式の概要(14)
- 2) 3Dディスプレイ市場規模推移(世界市場)(15)
- 3) 方式別アプリケーション採用動向(17)
- 4) 方式別開発動向(18)
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(1) 方式別競合状況と採用アプリケーション機器(コスト/サイズ別)(18)
(2) 各方式における課題(19)
- 5) 関連デバイス市場規模(世界市場)(20)
- 6) 有望アプリケーションと今後の方向性(21)
- 4. アプリケーション機器市場動向(22)
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- 1) アプリケーション機器別市場規模及び3D対応率推移(22)
- 2) 有望アプリケーション/ランキング(25)
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(1) 3D対応率(25)
(2) 3D対応市場規模(25)
- 3) アプリケーション別主要用途/コンテンツ及びサービス動向(26)
- 4) アプリケーション別価格動向(27)
- 5) アプリケーション別採用方式動向(28)
- 6) アプリケーション別市場の方向性(29)
- 5. コンテンツ/サービス市場動向(30)
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- 1) コンテンツ配信/サービス市場概要(30)
- 2) 3D化による市場の変化/受容性(31)
- 3) 市場規模/3D対応率推移 ※国内市場対象(32)
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(1) 映像コンテンツ(32)
(2) ゲームコンテンツ(32)
(3) 映画(33)
- 4) アプリケーション機器3D化との関連性 ※国内市場対象(33)
- 5) 価格動向(34)
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(1) BtoC向けコンテンツ/サービス(34)
(2) BtoB向けコンテンツ/サービス(34)
- 6) 普及における課題と今後の方向性(35)
- 6. 世界市場における主要3D製品/コンテンツの需要・普及動向(36)
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1) 3Dスクリーン/3D映画コンテンツ(36)
2) TV/放送・ゲーム・配信サービス(37)
3) PC/ゲーム・映像配信(38)
- 7. 技術/開発動向(39)
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- 1) 3Dディスプレイの国際標準(39)
- 2) 3D対応TVにおける互換性・規格化・圧縮技術動向(40)
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(1) 映像配信(40)
(2) 圧縮技術(40)
- 3) 3Dコンテンツ製作から配信・販売までの流れと課題(41)
- 8. 主要参入企業動向(42)
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- 1) 調査対象企業の企業分類(42)
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(1) 調査対象20社の企業分類(42)
(2) 調査対象3Dディスプレイ/アプリケーション機器メーカー13社の事業比較(42)
- 2) 調査対象3Dディスプレイ/アプリケーション機器メーカーの事業展開(43)
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(1) 開発/製品化動向(43)
(2) 3Dビジネス販売実績/見込(45)
(3) ターゲットアプリケーション/用途(47)
(4) 今後の事業展開(49)
- 3) 調査対象サービス提供者の事業展開(51)
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(1) 事業概要(関連ビジネス事業規模)(51)
(2) 3Dビジネスに対する取組み(52)
(3) 有望用途/コンテンツ及び課題/問題点に関する見解(53)
(4) 今後の事業展開(54)
- I-2. 集計編(55)
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- 1. 3Dディスプレイ/関連デバイス市場規模推移(数量/金額:2009年〜2015年、2020年)(57)
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1) 3Dディスプレイ市場(方式別)(57)
2) 3Dディスプレイ関連デバイス市場(59)
- 2. アプリケーション機器市場(数量/金額:2009年〜2015年、2020年)(60)
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1) 世界市場(60)
2) 国内市場(63)
3) 方式別市場規模推移(眼鏡/裸眼方式)(66)
- 3. アプリケーション機器別メーカーシェア(2010年:全体市場及び内3D対応)(67)
- II. 個別品目編(69)
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II-1. 3Dディスプレイ/関連デバイス市場(71)
II-1-1. アクティブ眼鏡方式(73)
II-1-2. パッシブ眼鏡方式(77)
II-1-3. レンチキュラーレンズ方式(81)
II-1-4. パララックスバリア方式(85)
II-1-5. 裸眼時差分割方式(89)
II-1-6. 液晶2枚方式(93)
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II-1-7. フローティングビジョン方式(98)
II-1-8. 3D眼鏡(102)
II-1-9. グラフィックボード/グラフィックチップ(107)
II-1-10. 偏光フィルム(110)
II-1-11. FPGA(112)
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II-2. アプリケーション機器市場(115)
II-2-1. デジタルTV(117)
II-2-2. 業務用大型モニター(123)
II-2-3. プロジェクター(128)
II-2-4. ノートPC(134)
II-2-5. PCモニター(139)
II-2-6. Blu-ray Discプレーヤー/レコーダー(144)
II-2-7. カーナビゲーションシステム/PND(149)
II-2-8. デジタルカメラ(153)
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II-2-9. 業務用ビデオカメラ(158)
II-2-10. 携帯電話(162)
II-2-11. 家庭用ゲーム機(167)
II-2-12. デジタルフォトフレーム(174)
II-2-13. ヘッドマウントディスプレイ(178)
II-2-14. アーケードゲーム(182)
II-2-15. パチンコ/パチスロ機(186)
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II-3. コンテンツ/サービス市場(191)
II-3-1. テレビ放送(193)
II-3-2. 映画(197)
II-3-3. 映像配信サービス(204)
II-3-4. オンラインゲーム(PC・モバイル)(208)
II-3-5. パッケージソフト(映像)(212)
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II-3-6. パッケージソフト(ゲーム)(215)
II-3-7. デジタルサイネージ(218)
II-3-8. CAD/CG(222)
II-3-9. その他(教育/文化/医療等)(224)
II-3-10. 2D-3D変換技術(227)
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- III. 個別企業編(231)
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III-1. メーカー編(233)
III-1-1. NEC液晶テクノロジー(株)(235)
III-1-2. (株)有沢製作所(238)
III-1-3. シャープ(株)(241)
III-1-4. ソニー(株)(245)
III-1-5. (株)ソニー・コンピュータエンタテインメント(249)
III-1-6. 東芝モバイルディスプレイ(株)(252)
III-1-7. パイオニア(株)(255)
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III-1-8. パナソニック(株)(258)
III-1-9. 富士フイルム(株)(262)
III-1-10. Hyundai IT(266)
III-1-11. LG Electronics(269)
III-1-12. Samsung Electronics(272)
III-1-13. NVIDIA(276)
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III-2. サービス提供者編(281)
III-2-1. (株)IMAGICA(283)
III-2-2. (株)NHKメディアテクノロジー(285)
III-2-3. オリンパスビジュアルコミュニケーションズ(株)(287)
III-2-4. (株)ジュピターテレコム(289)
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III-2-5. スカパーJSAT(株)(291)
III-2-6. (株)バンダイナムコゲームス(293)
III-2-7. XpanD(295)
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